CHI Nederland


13 december 2001

Designing for People Everywhere

Op donderdag 13 december 2001 organiseerde SIGCHI.NL, in samenwerking met de Nederlandse Vereniging voor Ergonomie (NVvE), wederom een conferentie.

Het thema "Designing for People Everywhere" was onderverdeeld in de volgende deelthema's:

  • People are people (personalisation, internationalisation, culture)
  • People have emotions (trust, designing for emotions, user experience)
  • People on the move (mobiles, handhelds, small UI, etc.)

Hieronder lees je de beschrijvingen van alle lezingen:

De nieuwe ergonomie

Jan Dul

Rotterdam School of Management/Faculteit Bedrijfskunde, Erasmus Universiteit Rotterdam.

In de belevingseconomie kopen consumenten ervaringen en werken mensen voor hun voldoening. Producten, diensten, productiemiddelen en productiesystemen dienen aan te sluiten bij de leefstijl en beleving van mensen. Bij het ontwerpen hiervan is het

niet meer voldoende om rekening te houden met gebruiksvriendelijkheid. Voor het ontwikkelen van concurrerende en succesvolle ontwerpen dienen beleving en plezier centraal te staan. Gebruiksvriendelijkheid is slechts een noodzakelijke hygiëne-factor geworden.
De vakgebieden HCI en cognitieve ergonomie kunnen op deze ontwikkelingen inspelen door de mens-computer-interactie in een bredere context te bezien. De omgeving is meer dan de computer en heeft ook betrekking op de bredere technische, organisatorische en sociale omgeving. De aandacht voor de mens gaat verder dan alleen aandacht voor cognitieve reacties; ook fysieke, psychologische, emotionele en culturele reacties spelen een rol.
In de ergonomie zijn inmiddels bewegingen gaande om op deze ontwikkelingen in te spelen. Door 'de nieuwe ergonomie' als een breed vakgebied te formuleren, met drie samenhangende specialismen, te weten fysieke ergonomie, cognitieve ergonomie en organisatie-ergonomie, is zowel een verbreding als een verdieping mogelijk. De ergonoom is de interactie-deskundige die kennis over verschillende soorten interacties tussen mens en omgeving (deels afkomstig van andere vakgebieden) weet te vertalen naar ontwerprichtlijnen. Daarbij richt hij zich niet meer alleen op het minimaliseren van kosten (fouten, belasting, vermoeidheid, ongemak, pijn, ziekte) maar vooral ook op het maximaliseren van opbrengsten (plezier, comfort, presteren, efficiëntie, kwaliteit, baten). Hierdoor wordt het vakgebied aantrekkelijker en kan een bijdrage worden geleverd aan verschillende maatschappelijke ontwikkelingen zoals Maatschappelijk Verantwoord Ondernemen, Quality of Life en Design for All. Alleen door samenwerking met andere vakgebieden is deze ambitie waar te maken.


Media @ Home

dr. Anita Cremers: TNO Technische Menskunde

Ondanks de technologische mogelijkheden en de soms vergaande voorspellingen hebben ICT-diensten zich nog geen speciale plaats verworven in de woonomgeving van Nederlanders. Toch kunnen dergelijke diensten, mits passend in de specifieke leefomgeving van de gebruikers, een belangrijke gebruiks-, vermaaks- of zakelijke waarde hebben, zoals bijvoorbeeld op de terreinen home control (domotica), amusement, communicatie, informatie-inwinning en thuiswerken. Om de passende inzet van ICT-diensten in de huisomgeving een stap verder te brengen, investeert TNO in het project Media@Home. Dit gebeurt enerzijds door de ontwikkeling van een praktische visie op zowel het gebruiks- als het technologische aspect van dergelijke diensten en, anderzijds, door de toepassing en toetsing van deze visie door middel van concrete demonstrators.

De visie waaraan Media@Home werkt gaat er vanuit dat er geen eensluidende behoefte aan diensten zal bestaan, en dat er niet één generiek, optimaal gebruikersinterface bestaat. Momenteel onderkent het project daarom verschillende stereotype huishoudens (de single yup, de actieve senioren, en de drukke gezinnen), die elk om hun eigen redenen en op hun eigen manier bepaalde ICT-diensten zullen gebruiken. Als demonstrator is vooralsnog gekozen voor de Pro-Actieve Agenda (PAA), een elektronische gezinsagenda die de gezinsleden ondersteunt in het plannen van hun afspraken, en hen suggesties geeft voor het invullen van hun (vrije) tijd. Tevens kan de agenda dienen als platform voor het koppelen van specifieke diensten en toepassingen, zoals bijvoorbeeld het aansturen van allerlei apparatuur in huis.

In deze presentatie zal ik met name ingaan op de ontwerpmethode van de PAA, en de daaruit afgeleide ontwerpprincipes voor ICT-diensten in de woonomgeving. De ontwerpmethode is gestoeld op de uitgangspunten van 'Design for All': uitgaande van één onderliggend concept zijn verschillende ontwerpen gemaakt die zo goed mogelijk aansluiten bij de behoeften en mogelijkheden van respectievelijk de single yups, de actieve senioren en de drukke gezinnen. Informatie hierover is eerst verzameld door middel van individuele interviews met een aantal huishoudens, die hebben geleid tot ontwerpen van de PAA in de vorm van storyboards. Deze storyboards zijn vervolgens gebruikt als input voor focusgroepdiscussies, waarin huishoudens van dezelfde doelgroep met elkaar in gesprek gingen. Vervolgens is een eerste prototype van de PAA ontwikkeld, met een weliswaar nog beperkte functionaliteit, maar al wel met ingebouwde innovatieve interface-technologieën (spraakherkenning en tactiele feedback). Dit proces heeft tevens al geleid tot een aantal ontwerpprincipes, waarvan sommige passen binnen de thema's van deze conferentie:

· People are people: de user interface moet worden aangepast aan de behoeften en mogelijkheden van de verschillende doelgroepen ('Design for All');
· People on the road: diensten moeten niet alleen binnenshuis maar ook buitenshuis gebruikt kunnen worden;
· People have emotions: diensten mogen niet de persoonlijke relaties tussen huisgenoten in de weg zitten.

Het prototype zal volgend jaar worden uitgebouwd tot een volwaardige Pro-Actieve Agenda voor elk van de doelgroepen, die vervolgens onderworpen worden aan gebruikstesten. Daarnaast zal een verzameling ontwerpprincipes voor ICT-diensten in de woonomgeving worden opgeleverd, die een bijdrage vormt aan de visie van TNO op dit terrein.

SAM

dr. Claire Dormann:

VU Amsterdam


This presentation is part of a larger investigation in the role and value of emotion in web site design, although here we will focus on electronic commerce. As marketing studies have shown, emotion plays a critical role in shopping. Thus in the introduction, the role of emotion in the purchasing process will be reviewed. Then we will present a preliminary investigation in the evaluation of emotion

Although emotional research is emerging in human-computer interaction, practical measures of affective responses are few. SAM (Self-Assessment Manikin) originally developed by Lang, is proposed as such a tool. A pilot study examines the suitability of using SAM for the emotional evaluation of web pages. Moreover by carrying out such an evaluation it is hoped to gain some insights in emotional design. Results suggest that SAM can be used to find the emotional value of home pages. With SAM, designers can compare solutions to find the most appropriate to a given situation.

As could be expected, strong imagery and colour influence the emotional reaction of participants. We will consider further imagery and images as the role of images in web site design as proven slightly controversial over the years. Imagery will in particular be related to appeal.

Many questions remain, in finding tools to assess the emotional value of web sites and in defining the relation between usability and emotion. Should we talk about emotional usability, or consider emotion evaluation and usability as two sides of assessing the user's experience. Thus to conclude, emotion and usability will be briefly discussed within the context of the user's experience.

Ook een stukje aardbeientaart?

Susanne Loeber

TU Eindhoven

In deze presentatie staat als voorbeeld een website van een supermarkt centraal. Deze, niet bestaande, website biedt zowel aardbeientaarten als de ingredienten voor het bakken van een aardbeientaart aan. Het koopgedrag van de gebruikers van deze website wordt verklaard door het Motivation, Ability and Opportunity model, Situated Action en Social navigation. Deze termen komen aan bod door een antwoord te geven op vragen zoals: Waarom geeft de ene gebruiker de voorkeur aan aardbeientaart nummer 1 en de andere gebruiker aan aardbeientaart nummer 2? Waarom geven sommige gebruikers de voorkeur aan die taarten die worden aangeprezen door andere gebruikers en anderen juist niet? Om een succesvollere website te maken dient er een model gemaakt worden van de gebruiker (Motivation, Ability and Opportunity) binnen een vast staand kader (Situated Action) en moet het niveau van interactie aansluiten aan het type behoefte van de gebruiker (Social Navigation).

De perceptie van interactie

Andries Lohmeijer

KITT Engineering Enschede

In mijn werk wordt ik geconfronteerd met de wildste ideeën voor exhibits of interactieve installaties. De bedenkers deze concepten, ontwerpers, regisseurs, kunstenaars komen bijna altijd met een concrete vraag voor een deeloplossing. Er zijn vaak zeer visionaire ideeën over de uitwerking en de daarbij te gebruiken technieken. Echter de realiteit kent andere beperkingen

zoals budget, doorlooptijd, betrouwbaarheid, opbouwtijd etc. De realisatie van interactieve installaties is inherent multidisciplinair. Nu gaat het juist bij de communicatie tussen de verschillende disciplines vaak goed mis. Dit heeft tot gevolg dat door de onvermijdelijke trade-off tussen de mogelijkheden en de middelen het kind met het badwater wordt weggegooid.

In mijn verhaal wil ik duidelijk maken dat de belangrijkste stap van het proces draait om consensus over de perceptie die je bij de gebruiker wilt bereiken. Die perceptie is namelijk equivalent aan de "beleving" van de interactie. Dit is iets waar computerspelletjes makers al jaren dankbaar gebruik van maken. Bij installaties is het gedrag van de gebruiker(s) moeilijker te voorspellen en gelden derhalve ook andere randvoorwaarden. Aan de hand van praktische voorbeelden en een demonstratie opstelling wil ik vertellen hoe de kwaliteit van de "beleving" kan worden bewaakt.

User experience evaluation & design: The case of hotel web sites

Florian Egger

TU Eindhoven

Creating positive experiences for web users necessitates that traditional usability engineering be complemented by a more business- and marketing-centred approach. The information that can be collected from user tests can be used not only to redesign parts of the interface, but also to adjust a company's branding strategy or modify its value proposition. This talk will raise a number of

user experience issues illustrated with examples from the hotel industry. Both the evaluation and the design of hotel web sites will be discussed.

Changing Requested System Requirements

Johan F. Hoorn

Vrije Universiteit, Amsterdam, the Netherlands

To facilitate an adequate requirements management, concepts of Groupware Task Analysis are connected to fluctuating business goals and processes, safeguarding the fit between requirements on the one hand and processes and goals on the other. This is done by introducing a mechanism from emotion psychology that explains how events can change attribute values of internal concepts such as objects, tasks, agents, and roles. To bypass the idiosyncrasies of time, an attempt is made to isolate the components of goals and processes that are fixed in so far as they are connected to changing task environments. Such an achievement would be helpful to resolve the mix-up of tongues among the disciplines involved in system design (e.g., ethnography, psychology, arts, ergonomics, and computer science). Identifying the fixed components in changing business processes and goals would add to creating a designers' Esperanto as it were.

Usability in SMS

Ronald Mannak

Bonck Rotterdam

Het gebruik van SMS op mobiele telefoons is uitgegroeid tot een rage van ongekend niveau. Sinds kort is het mogelijk om als bedrijf geld te verdienen SMS diensten. Het systeem is vergelijkbaar met de 06/0900 commerciële nummers, bedrijven krijgen van de operators als KPN en Libertel-Vodafone een deel van de opbrengsten van verstuurde en ontvangen SMSjes. Mobiele operator Ben heeft zelfs SMS loterij waarbij voor de prijs van twee SMSjes 25.000 gulden per dag kan worden gewonnen.

De invoer van SMS teksten omslachtig, en de kleine schermpjes op de mobiele telefoons hebben niet veel ruimte voor informatie. Daarbij komt dat SMS oorspronkelijk bedoeld is voor communicatie tussen twee personen en niet voor interactieve diensten. SMS geen mogelijk heeft tot menustructuren, de gebruiker stuurt commando's met optionele parameters om gebruik te maken van de commerciële diensten.

SMS heeft zodoende de gebruiksvriendelijkheid van MS-DOS met de beperking een extreem klein scherm waar geen plaats is voor uitgebreide help teksten.

Bonck bedenkt en ontwikkelt creatieve multiplayer games via SMS. Om deze complexe games toch speelbaar te maken, heeft Bonck speciale SMS ondersteunende usertest software ontwikkelt nadat traditionele usertest methodes niet geschikt bleken.

Tijdens de ontwikkeling van de eerste SMS game hebben we gekeken naar succesvolle en minder succesvolle SMS applicaties en ervaring opgedaan in wat werkt en wat niet. Deze kennis en enkele ludieke voorbeelden zullen tijdens de lezing aan bod komen.

Designing on the road; experience with a portable digital sketchbook

Aldo Hoeben

TU Delft

Schetsen is een belangrijke bezigheid voor ontwerpers, vooral tijdens de vroege fases van het ontwerpproces. Hoewel in de latere fases de computer duidelijk zijn intrede heeft gedaan en heeft gezorgd voor grotere mogelijkheden en goede ondersteuning van het ontwerpproces, gebruiken ontwerpers juist in de vroege fases nog nauwelijks digitale middelen. De IDEATE groep, nu geintegreerd in het ID-Studiolab van de TUDelft, heeft in de afgelopen jaren meerdere visies ontwikkeld op digitale tools die de ontwerper ook in de vroege fases kunnen ondersteunen. Vaak bestond de benodigde hardware nog niet om de concepten te evalueren, maar steeds meer hardware wordt nu beschikbaar.

We beschrijven en demonstreren een prototype digitaal schetsboek voor ontwerpers. Een jaar geleden is besloten om dit prototype op enigszins gedurfde wijze te evalueren: Aldo Hoeben heeft zijn papieren schetsboek aan de kant gelegd, en zich geheel verlaten op het digitale prototype. Niet alleen tijdens zijn werkzaamheden op het ID-Studiolab, maar ook bij de werkzaamheden voor zijn eigen ontwerp-bureau. Na een jaar is het tijd om te evalueren en te kijken hoe het digitale schetsboek zijn schetsgedrag heeft beinvloed.

Context mapping - getting a view on the world around the product-user relationship

Pieter Jan Stappers

TU Delft

New developments in product design, such as user-centered design, and experience-centered design make it necessary for the design team to get a broad and deep insight into not only the user-product interaction, but into the diverse contexts surrounding the interaction. In short: we need to know the world around the user and the product, including its emotional, social and cultural aspects.

The gathering of information about the user has become more complex. It has become increasingly clear that information about these aspects is best uncovered, communicated and understood when all key members participate in understanding the end-users' experiences and dreams for the future.

Prominent techniques for mapping such contexts are the generative tools pioneered by Sonic Rim (www.sonicrim.com). The essence of these tools is that end-users are given designerly tools, such as kits for making simple collages or models, and the task to express their feelings and thoughts about a central question. After making these artefacts, the end-users present these to their peers. The artefacts and presentations have proven to be a rich source of information and inspiration for design teams.

In a collaboration between researchers and designers at ID-StudioLab and at Sonic Rim, we are currently setting up a joint research project with the aim of deepening, quickening, and widening these tools and techniques (http://www.studiolab.io.tudelft.nl/contextmapping). Deepening: finding guidelines for constructing kits for specific design research questions. Quickening: making the analysis of the end-user presentations less cumbersome, e.g. by developing focused low-threshold interactive computer techniques both in the production of kits, in the use of the kits, and in the analysis and presentation of the resulting data. Widening: giver the users richer means of expressing themselves, and giving the researchers a broader set of tools for incorporating the end-user's input. In the presentation I will show the tools, and discuss findings from a small series of experiments we conducted in validating their working.

Designing the 'Home' experience

Berry Eggen

Philips Research Labs, Eindhoven

Het 'huis van toekomst' zal veel slimmer zijn dan het huis van nu: het kent zijn bewoners en is zich bewust van de fysieke en sociale omgeving waarin die bewoners bezig zijn met bepaalde activiteiten. Deze kennis stelt het huis in staat om op een zinvolle en gepaste manier in te spelen op behoeftes van de bewoners. Maar wat vinden mensen eigenlijk van een dergelijk 'slim'

huis? Zouden ze er zich ook 'thuis' kunnen voelen? In deze lezing wordt de beleving van het concept 'thuis' (the 'Home' experience) belicht vanuit drie invalshoeken: het traditionele huis van vandaag, het digitale huis van morgen en het droomhuis van de toekomst.

Om meer te weten te komen over de belangrijkste eigenschappen van het 'thuis'-gevoel is een gebruikersonderzoek uitgevoerd met tien zorgvuldig geselecteerde nederlandse gezinnen. De resultaten van deze studie zijn gebruikt om een aantal innovatieve gebruikersinterfaces en applicaties te ontwikkelen voor het huis van de toekomst.

In deze lezing zal een visie gepresenteerd worden op het intelligente huis van de toekomst. Deze visie zal onderbouwd worden met inzichten verkregen uit gebruikersstudies en recente ontwikkelingen op het gebied van technologie. Ook zal een aantal concrete applicaties besproken worden.