CHI Nederland


25 november 2003

Creatief met pindakaas en leren van leren met ICT bij de Open Universiteit

In het kader van ‘Kennis en leren’ twee lezingen: een over hiaten in bij ‘leren op afstand’ en de mogelijke remedies hiervoor, en eenover creativiteitstechnieken geïnspireerd op programmeerconcepten.

Door: Igor Freeke

Lezing één: Computer Supported Cooperative Learning

Nieuwe informatie- en communicatietechnologie (ICT) maakt steeds meer mogelijk op gebied van leren-op-afstand. De sociale aspecten van leren - die zeer belangrijk zijn in het leerproces en die in ‘gecentraliseerd leren’ zo gewoon zijn - probeert de Open Universiteit Nederland te ondersteunen met technologie. Maar deze is zo nieuw, dat de Open Universiteit er zelf nog wel wat van kan leren.

Karel Kreijns is universitair docent Informatica aan de Open Universiteit. Zijn onderzoek richt zich op de relatie tussen enerzijds systemen voor ‘Computer Supportive Collaborate Learning’ (afgekort: CSCL-systemen) en groepsbewustzijn anderzijds.

Het blijken lang niet alleen de fysieke afstanden tussen de studenten te zijn die samenwerking en ander contact bemoeilijken, maar ook de volgende aspecten:

  • De studenten kennen elkaar helemaal niet
  • De groepen die moeten samenwerken hebben geen gedeelde historie
  • ‘Face-to-face’ ontmoetingen zijn vrijwel onmogelijk
  • Communicatie is vooral asynchroon - mensen studeren op verschillende tijden
  • De volgorde van de activiteiten is moeilijk te voorspellen - de studies kennen slechts voor een klein deel een lineaire volgorde
  • De huidige CSCL-systemen gaan in het algemeen voorbij aan de bovengenoemde problematiek - in het beste geval omvatten ze tamelijk ‘houterige’ oplossingen die maar weinig soelaas bieden. Terwijl de sociale interactie, die voorafgaat aan vertrouwen en een groepsgevoel – essentieel voor samenwerken - zo’n subtiel proces is. Daarom moeten de studenten ook spontane, informele contacten kunnen aangaan. En dan moet je op z’n minst het volgende mogelijk maken:

  • Iets waarmee je kunt zien dat anderen online zijn
  • Je online kunnen presenteren
  • Bovendien is er de randvoorwaarde dat de communicatie voorlopig nog beperkt is tot schriftelijke uitwisseling van informatie. En verder zou het prettig zijn als je niet alleen kunt zien of iemand online is, maar ook wanneer hij of zij in het verleden online was. De studenten studeren - zeker aan de Open Universiteit - immers op zeer verschillende tijden.

    Met deze uitgangspunten is een zogenaamde ‘Group Awareness Widget’ (GAW - een widget is een ‘dingetje’, ‘gereedschapje’) ontwikkeld die uit de volgende componenten bestaat:

  • Een scherm waarop te zien is of de leden van de (vooralsnog beperkte) groep online zijn en waarop grafisch is uitgebeeld wanneer de leden in het verleden online waren. Met een doorklikmogelijkheid naar:
  • Een scherm waarop ieder zich persoonlijk kan presenteren
  • Een chat-programma
  • De bestaande e-mail client (Het e-mailprogramma dat al op de computer van de student geïnstalleerd staat)
  • Deze proef is op alle fronten zeer succesvol gebleken: er blijken inderdaad meer spontane contacten te ontstaan. Studenten voelen zich minder alleen, zelfs wanneer ze als enige online zijn. Blijkbaar is het al een hele ‘geruststelling’ om uit de grafische patronen uit het verleden te kunnen afleiden wanneer anderen hebbengestudeerd en gaan studeren.

    Lezing twee: creativiteit in het ontwerpproces

  • Kees van Overveld is universitair hoofddocent aan het Stan Ackermans Instituut (onderdeel van de Technische Universiteit Eindhoven) en momenteel verantwoordelijk voor het onderwijs en het onderzoek op het gebied van de technische ontwerpmethodologie. Daarnaast is hij actief als zelfstandig coach/consultant voor Van Overveld Coaching.
  • Van Overvelds model voor creativiteit in het ontwerpproces gebruikt een begrippenkader uit de software engineering, doorbreekt het ‘patroon-denken’ en biedt ten slotte met een goed alternatief voor brainstormtechnieken. En de lezing had nog interessanter kunnen worden, wanneer Van Overveld meer tijd was gegund. De creativiteitstechniek van Van Overveld is namelijk ook geschikt voor het modelleren van oplossingen. Met behulp van rekenkundige modellen kan, wanneer een oplossingsrichting met bepaalde parameters is vastgelegd, aardig nauwkeurig worden getoetst of de oplossing voldoet aan de eisen en wensen van de opdrachtgever.

    Door het ontwerpproces te beschrijven met begrippen uit de software engineering, komt Van Overveld tot een hoger abstractieniveau. Doel daarvan is, los te komen van patroondenken om zo niet alleen maar bij de meest voor de hand liggende oplossingen uit te komen. Patroondenken is een manier van denken die ons - evolutionair gezien – wel heel ver heeft gebracht als mens, maar als snelle innovatie gewenst is, is het is eerder een handicap.

    Hoe een denkpatroon (of patroondenken) ontstaat wordt getoond met het volgende gedachtespel: knikkers worden losgelaten op een hellende tafel, besmeerd met pindakaas. Laat je een knikker los, dan trekt ‘ie een spoortje in de pindakaas. Na een paar seconden, trekt het spoortje weer netjes dicht – door de oppervlaktespanning in de pindakaas. Laat je nu twee knikkers kort na elkaar los, dan krijgt ‘het spoortje’ geen tijd om zich te herstellen en ontstaat een blijvend ‘denkpatroon’. En op dezelfde manier zou je natuurlijk ook het ontstaan van een denkrimpel kunnen verklaren. Wetenschappelijk of niet – in elk geval onvergetelijk.

    Maar hoe kun je nu loskomen van patroondenken? In ieder geval niet met brainstormen. De explorerende fase van de brainstorm is Van Overveld lang niet uitputtend genoeg en in de convergerende (samenvattende) fase worden vaak te gemakkelijk de meest kansrijke ideeën weggefilterd.

    Een techniek die beter werkt is die van meervoudige interpretaties en gedwongen associaties. Meervoudige interpretaties wil zeggen dat je bijvoorbeeld een huis in gedachte neemt – of ‘m liever nog op papier tekent, in z’n allereenvoudigste vorm: een vijfhoekig figuur dat je ook kunt samenstellen uit een vierkant en een driehoek (het dak). Ga dan eens na wat die vorm nog meer allemaal zou kunnen uitbeelden. Het zou net zo goed het silhouet van een raket, een geopende envelop, een potlood of een mijter kunnen zijn. Draai ‘m op z’n kant en het is een wegwijzer - of een bijl. In de volgende stap, de gedwongen associaties, halen we het oorspronkelijke probleem erbij. Doen we nu even alsof dat probleem het fileprobleem is, dan kunnen we associaties gaan maken met de eerder gemaakte interpretaties: Raket: ga vliegen in plaats van rijden Envelop: stimuleer e-mailen en telewerken Potlood: maak alleen afspraken onder voorbehoud Mijter: doe als Sinterklaas en ga ook daken als wegen gebruiken Wegwijzer: zet alternatieve routes uit Bijl: straf automisbruik

    Dit levert echter nog maar tamelijk willekeurige ideeën op. Hoe kun je nu nog dichter in de buurt komen van de gedroomde ‘killer-application’, het product dat alle concurrentie in een klap vervaagt? Een ander voorbeeld.

    Laten we als ‘probleem’, de zoektocht naar ‘de ideale vakantiewoning’ nemen. We hebben er al wat ideeën over - misschien wel zojuist gevonden met de techniek van meervoudige interpretaties en gedwongen associaties. Sommige ideeën zullen gelijksoortige attributen (eigenschappen) hebben, zoals in dit geval het attribuut ‘energievoorziening’. Zo zaten er bij de eerste ideeëneen kampeerauto met een dieselaggregaat en een bungalow met een windmolen. Stap twee is dat we nieuwe ideeën verzinnen met andere waarden van het attribuut ‘energievoorziening’. Ergo, waarom geen woonboot met een waterkrachtcentrale - de energie stroomt toch gratis aan de boot voorbij? Gesteld dat de woonboot in stromend water ligt, uiteraard. Stap drie is nu om een tweede attribuut te vinden - in ons geval bijvoorbeeld ‘bouwmateriaal’ - waarmee gevarieerd kan worden op alle ideeën die eerder in stap twee waren gegenereerd. Deze stappen kunnen eindeloos worden herhaald en leveren een meerdimensionale verzameling van oplossingen op, waarbij de dimensies gelijk zijn aan de attributen. Helaas - pindakaas - moest de lezing hier worden afgebroken, waardoor Van Overveld niet meer toekwam aan het vervolg, namelijk de rekenkundige toetsing van de van de oplossingen. Dat zou ik heel graag in een volgende lezing horen - al is het maar een tipje van de sluier…

    Interessante links bij de lezing van Kees van Overveld:http://sts.bwk.tue.nl/Ivashkov/http://home.planet.nl/~k.van.overveld/home.html

    Igor Freeke is freelance interactieontwerper en usability consultant. Voor meer informatie: http://www.freeke.net/.