CHI Nederland


7 september 1998

Verslag van de conferentie "Zintuigen op Scherp"

Door: Yvonne Sterken

Maandag 7 september 1998 was de tweede halfjaarlijkse conferentie van de SIGCHI.NL. Dit is de Nederlandse tak van de Special Interest Groups Computer-Human Interaction. Deze SIG's horen bij de ACM (Association for Computer Machinery ). Een paar weken geleden zijn de statuten van de Nederlandse vereniging goedgekeurd en in de loop van deze week kunnen jullie veel informatie over en van de vereniging vinden op de website Sigchi.nl. Op de dag van de conferentie telde de vereniging 244 leden. Het betreft een mix van onderzoekers/docenten die op universiteiten, en bijvoorbeeld TNO, doceren in en onderzoek doen naar mens-computer en mens-machine interactie, en mensen die in het veld werken als usability engineer, GUI-consultant, interaction designer, cognitief ergonoom, human factor specialist, etc. Het is een jonge, informele en enthousiaste club.

Lezingen en paneldiscussie

Bill Buxton: Less is more (more or less)

Bill BuxtonDe naar mijn mening meest interessante lezing van de dag was meteen de eerste van Bill Buxton, een van de meest publicerende mensen in de HCI wereld.

Buxton gaf eerst aan wat hij vindt dat het streven van HCI moet zijn. In zijn ogen is niet gebruiksvriendelijkheid van een systeem waar het om draait, maar leerbaarheid. Nieuwe (computer)systemen en/of producten moeten het voor novices mogelijk maken dat zij op een soepele manier het niveau van experts kunnen bereiken. Een novice omschreef Buxton als iemand die al probleem oplossend en puzzelend een taak probeert uit te voeren. Een expert laat een skilled performance of vaardigheid (op tool niveau) zien, zodat de volle aandacht naar de taak kan uitgaan.

Daarbij moet een systeem/product het moet de moeite waard zijn om te leren. De functionaliteit moet het waard zijn om moeite voor te doen. Vergelijk het met de viool: een instrument dat niet direct als gebruiksvriendelijk bestempeld kan worden, maar wat toch de moeite waard is om te leren bespelen. Bij het leren is het verder belangrijk dat het niet draait om het leren van het gereedschap (tool), maar de taak.

Zou betere training en documentatie van systemen helpen? Buxton vroeg zich af wie er dan vooral getraind moeten worden: de ontwikkelaars of de gebruikers. Hij stelt dat 98% van de Computer Science studenten in Noord Amerika in hun studie nooit een programma geschreven heeft dat door een ander gebruikt is.

In het hoofddeel van zijn lezing presenteerde Buxton zijn visie op ontwikkelingen in technologische producten.

Het uitgangspunt is Buxton'qs Law of the conservation of skill:

Every highly learned skill after puberty implies the loose of another skill

Oftewel volgens Buxton hebben onze hersenen maar een beperkte capaciteit en zou je niet oneindig veel nieuwe "skills" kunnen leren.

Buxton formuleerde de drie volgende wetten:

Ten eerste zal de technologie in de toekomst blijven vooruitgaan.Industry's law
Ten tweede veronderstelt Buxton dat met de groei van de technologie de functionaliteit van systemen en producten zal toenemen in de toekomst.Buxton's law
Ten derde gaat hij er van uit dat de menselijke capaciteit redelijk constant zal blijven, ook in de toekomst.God's law

Als gevolg van deze drie wetten voorziet Buxton dat het merendeel van de functionaliteit van systemen en producten onbereikbaar is voor mensen: Ze liggen boven wat hij de frustratiedrempel noemt. In de figuur hieronder zou je de video, het copieerapparaat en de telefoon onder aan de stijgende functionaliteitslijn kunnen plaatsen: dus net onder de frustratiedrempel. Het gebied met de ellips, eigenlijk alles wat boven de frustratiedrempel ligt betreft dus onbereikbare, niet bestaande functionaliteit. Ook al staat zulke functionaliteit in een handleiding.
Frustratiedrempel

Buxton merkte op dat in veel systeem- en productontwerpen de vaardigheden die mensen al beheersen verwaarloosd worden: we hebben bijvoorbeeld veel vaardigheid in het tekenen met potlood, en moeten veel moeite doen om met een computermuis hetzelfde niveau van tekenvaardigheid te bereiken.

Specifieke versus algemene interfaces

Vervolgens vergeleek hij het Internet met het waterleidingnet. Bij het waterleidingnet is het zo dat alles wat aan ons oog ontrokken is, d.w.z. de leidingen e.d. volgens standaards werkt en door een monopolist geleverd wordt. Echter waterinterfaces (kranen, wasbakken, gootstenen) vertonen een grote diversiteit in gespecialiseerde ontwerpen: Daar is absoluut geen sprake van een monopolie. Iedere waterinterface is aangepast aan de locatie waar die gebruikt wordt en waarvoor die gebruikt wordt. Bij het internet gebruik je de webbrowser echter voor alles: geen gespecialiseerde interface.

Buiten de computerwereld tref je ook wel van die algemene ontwerpen aan:

  • De foodprocessor. Deze wordt volgens Buxton weinig gebruikt omdat mensen al veel gespecialiseerde tools hebben voor specifieke taken in de keuken.
  • De Shopsmith: een alles-in-een klusbank om hout te bewerken. (Voor de klussers onder ons: Shopsmith.com)
  • Zwitsers zakmes. Zo eentje met zaag, lepel, schaar, nagelvijl en kurkentrekker. Bedenk waar je deze functionaliteiten normaal zou gebruiken:
    • zaag: hobby ruimte
    • lepel: keuken
    • schaar: naaikamer
    • nagelvijl: de badkamer
    • kurkentrekker: eetkamer
    Meestal gebruik je voor een bepaalde taak
    • de juiste tool
    • op de juiste plaats
    • voor de juiste persoon
    • met de juiste functionaliteit.

Bij gebruiksvoorwerpen is van belang:

  • Wie
  • Wat
  • Waar
  • Wanneer

Buxton stelt dat bij technologische ontwikkelingen de mate van belangrijkheid niet de volgorde die meestal gegeven wordt:

  1. kleiner
  2. sneller
  3. goedkoper
  4. netwerken
  5. locatie
  6. I/O

zou moeten zijn. Hij is van mening dat deze lijst omgedraaid zou moeten worden en I/O dus het meest belangrijk is. I/O overbrugt de grens tussen het fysieke en het elektronische domein. Er zou veel aandacht aan vernieuwing en verbetering van interfaces geschonken moeten worden. Buxton stelt dat in een volwassen wereld de diversiteit in webbrowsers overeen zou moeten komen met de diversiteit in inktbrowsers (ons aloude papier).
algemeenheid vs kracht algemeen systeem

Vervolgens ging hij nader in op het onderscheid tussen specifieke en algemene systemen en de effecten op cognitieve belasting van mensen. Een algemeen systeem is meestal een weinig krachtige tool. De cognitieve belasting van een gebruiker van zo'n systeem is de oppervlakte van het hele vlak in bovenstaande linker figuur. Een specifiek systeem is op een klein gebied een zeer krachtige tool. De cognitieve belasting van een gebruiker van zo'n systeem is uit te drukken als de oppervlakte van de kolom in bovenstaande rechterfiguur. Wat gebeurt er nu als mensen heel veel sterke specifieke tools gaan gebruiken: dan zal de cognitieve belasting van die al die systemen samen God's Law te boven gaan en de frustratiedrempel overschreden worden.

specifiek systeem

Buxton stelde een aantal oplossingen voor dit probleem voor:

  1. Net benefit: je kunt voordeel behalen door intelligente netwerk koppelingen tussen systemen. Als voorbeeld noemde hij het gelijktijdige gebruik van een auto (rijdend op de snelweg in de stromende regen) met de autoradio lekker hard aan en een autotelefoon die gaat. Als deze systemen gekoppeld zouden zijn en van elkaars bestaan zouden weten en elkaars toestand zouden weten, zou de cognitive load van de automobilist verminderd kunnen worden doordat de autotelefoon bijvoorbeeld ingrijpt in de volumesetting van de radio.
  2. Ecological design: ontwerp interfaces zo dat uit de fysieke manifestatie het gebruik duidelijk wordt: affordances. Dat betekent sterke specifieke ontwerpen op de juiste plek op het juiste moment. Wat moeten we dan met de "computer"? Buxton gaf ons de opdracht een computer te tekenen. De meesten van ons tekenden een beeldscherm, een toetsenbord en een muis: oftewel niks computer, alleen de interface: wat je ziet, voelt en hoort. Ons mental model van een computer wordt bepaald door die interface aspecten.
    Buxton noemde enkele voorbeelden van ecologisch design.
    • de Audible MobilePlayer: een apparaat waarin je Real Audio files kunt downloaden om ze op de voor jou juiste plek af te luisteren.
    • The message Fridge: In de V.S. is de koelkast deur Het informatiecentrum van het huis. Een koelkast fabrikant heeft hier op ingespeeld en verkoopt koelkasten met in de deur electronische displays ingebouwd.
  3. Proximal Sensing: systemen/producten zouden de context waarin ze zich bevinden moeten kunnen registeren en daarop kunnen reageren. Ze moeten weten waar de gebruiker is en wat hij aan het doen is.
    Als voorbeeld hiervan heeft Bill zelf een deurmuis ontwikkeld. Deze "muis" zit op zijn kantoordeur en registreert of die deur helemaal open of dicht is, of op een kier staat. Voor collega's op kantoor hebben deze deurstanden specifieke betekenissen, respectievelijk ik kan gestoord worden, stoor me niet, en kijk voorzichtig of ik gestoord kan worden. M.b.v. de electronische deur muis kunnen deze betekenissen ook gebruikt worden voor Bill's openstaan voor contacten via internet: Er is geen extra interface voor nodig.

Achtergrond en voorgrond processen

processen
voorgrondachtergrond
interactiemens - mensTelefoonPostcards
mens - machineGUISmart House

Buxton maakt onderscheid tussen dingen die in de achtergrond afgehandeld kunnen worden en processen waar mensen bewust aandacht aan moeten schenken: voorgrond processen. Veel processen zijn geschikt om op de achtergrond "te draaien" en veroorzaken op die manier weinig cognitieve belasting. Als voorbeeld noemde hij het Postcards systeem. Dit systeem analyseert webcam beelden van mensen achter hun pc en kan zo "zien" wanneer iemand op zijn werkplek achter de pc zit. Wanneer je met iemand contact wilt opnemen via internet hoef je niet zelf het videobeeld in de gaten te houden of iemand op zijn werkplek zit: het systeem doet dat voor je in de achtergrond.

Een ander voorbeeld waar het verschil tussen voorgrond en achtergrondprocessen duidelijk naar voren komt is de moderne automatische fotocamera. Als gebruiker hoef je (in de voorgrond) je alleen nog bezig te houden met wat je op de foto wilt en wanneer je dat op de foto wilt (richt en klik). Scherp stellen, belichting e.d. wordt allemaal automatisch voor je geregeld.
Vergelijk dat eens met een domme scanner: hier moet je als gebruiker alles zelf doen en instellen. Wat voor document scan je en wat voor digitaal formaat met wat voor resolutie hoort daar bij. Veel van die zaken zouden toch automatisch door zo'n scanner geregeld moeten kunnen worden. Bijvoorbeeld je legt een kleurenfoto op de scanner, deze herkent dat het een kleurenfoto betreft en kiest dus voor 24-bits opslag in TIF formaat.

Dick Rijken: Who are we and where do we meet?

Dick Rijken werkt onder andere voor VPRO-digitaal. Deze club verzorgt ondere andere de internet radiozender van de VPRO (Radio 3 voor 12) en Vpro's cinema service. Hij wilde in zijn lezing vooral ingaan op ruimtelijke aspecten van nieuwe media.

Inleidend vertelde hij over de identiteit(scrisis) van de VPRO in deze tijden van nieuwe 'personalized' media. VPRO digitaal maakt producten afgestemd op wensen van gebruikers, en dat is iets waar de radio- en tvmakers bij de VPRO altijd een broertje dood aan hebben gehad: dus zal er de komende tijd nog stevig gediscussieerd worden in het mooie nieuwe VPRO gebouw.

Rijken verwees naar een artikel uit de Harvard Business Review met de titel "Welcome to the emerging experience economy". Daarin werd een ontwikkeling geschetst van een economie die steeds meer gaat draaien om ervaringen. Van commodities, naar goods, naar services, naar experiences. De VPRO zou ook een experience provider kunnen worden.

Vervolgens ging Rijken meer in op de ruimtelijke aspecten van media en deed verslag van een Masterclass van media ontwerpers en architecten die afgelopen jaar mede door de VPRO georganiseerd was. Het was de bedoeling dat deze Masterclass een uitwisseling van ideeën over ruimte tussen deze twee groepen zou opleveren. Maar de ideeën over ruimte (en vooral gebruikers van ruimte) bleken te zeer te verschillen tussen deze twee groepen. De media ontwerpers waren vooral geïnteresseerd in hoe je informatie- en experience omgevingen zo goed mogelijk kunt inrichten voor de gebruikers, terwijl de architecten van het Berlage Instituut helemaal niet geïnteresseerd waren in gebruikers van gebouwen die ze ontwerpen maar met een meer 'verheven' filosofische blik ontwierpen.

Als laatste presenteerde Dick een sheet met enkele items rond informatie en ruimte:

  • space in information
  • information in space
  • information environment
  • space as information
  • information against space
  • information for space
  • space through information

Ik zou zeggen: Laat het even diep tot je doordringen.

Mary Mooney: Color and Interaction

Mary verraste ons met een wel heel oppervlakkig verhaal over kleur. Van de colorspace gingen we naar kleurperceptie met zaken als subjectieve beleving van kleur en kleurconstantie, en door naar kleurnamen en culturele en historische aspecten van kleur. En oh ja mensen houden niet van grijs!

Paneldiscussie: Hoe Krijg je 'Usability' op de Management-Agenda? Hoe vertel ik het aan mijn baas?

De voorzitter van het panel Aldo Paula (usability engineer bij Wegener Arcade) vroeg zich af hoe je usability onder de aandacht moet brengen bij het management. Hij had daarom een panel met een aantal usability engineers bijeengebracht om hierover te discussiëren. De panelleden gaven echter aan dat zij in hun organisaties geen problemen hiermee hadden:

Boyd de Groot (Cap Gemini) gaf aan dat de kwaliteit van software tegenwoordig goed moet zijn. Klanten zijn kritisch en vragen een bruikbaar product en dus schenkt Cap Gemini aandacht aan usability. De Groot probeert usability aandachtspunten (meewerkend als ontwikkelaar) mee te nemen in het gehele ontwikkeltraject en in te passen in RAD en andere iteratieve ontwikkelmethodes.

Peter Eikelboom (Rabofacet) gaf aan dat het zien van een usability test de ogen van zowel management als ontwikkelaars meestal snel opent. Bij Rabofacet zijn gebruikerstests aan het eind van het ontwikkeltraject het startpunt geweest van het invoeren van usability als item in het ontwikkelproces van software. Van daaruit zijn ze ook in andere fases aandacht gaan besteden aan usability.

Mike Alders (ABN/AMRO) sloot zich aan bij Peter Eikelboom en gaf aan dat ook bij ABN/AMRO usability redelijk ingeburgerd is. Hij merkte wel op dat het vaak niet op management niveau een probleem is om usability op de agenda te krijgen, maar dat software ontwikkelaars moeilijker te overtuigen zijn: immers, zij houden in hun ontwerp toch al rekening met de gebruiker, en het kost zoveel extra!

Roel Vertegaal: 'Look who's talking to whom about what! Constituting awareness by conveying joint attention in mediated synchronous multiparty communications and collaboration'

Roel (U.T toegepaste onderwijskunde) is vrijdag 4 september gepromoveerd op een onderzoek naar het verbeteren van video conferencing communicatie m.b.v. oogfixatie informatie van de deelnemers.

Bij face-to-face communicatie is oogfixatie een belangrijke cue (informatiebron) over de aandacht van spreker en/of luisteraar(s). Bijvoorbeeld, als spreker kun je er uit af leiden of luisteraars aandachtig luisteren, als luisteraar kun je afleiden of de spreker bijna uitgesproken is en je op jouw beurt kunt gaan spreken. Oogfixatie informatie ontbreekt tot nu toe geheel bij video conferencing. Vertegaal heeft een systeem ontwikkeld waarin deze informatie wel gebruikt wordt. Op de volgende website kun je een illustratieve uitleg vinden over het nieuw ontwikkelde systeem Gaze Groupware

  1.